Développement de l'enfant

Pas si bête derrière sa manette ?

Le jeu vidéo peut être un vrai support pour les apprentissages des ados

Lorsqu'on aborde le thème des jeux vidéo, la réaction parentale la plus fréquente est de dire que « c'est inutile, violent et les gosses y passent trop d'heures ». Mais est-ce si vrai que ça ? Pour en savoir plus, nous avons interrogé Serge Tisseron, psychiatre et psychanalyste réputé pour ses études portant sur les relations jeunes-médias-images, sur les bienfaits des jeux vidéo.

Concrètement, quels sont les domaines où le jeu permet d'améliorer des capacités ou des compétences ?
Serge Tisseron :
« Il y a une distinction à faire en fonction des types de jeu et entre le sexe des joueurs. Pour les types de jeu, on peut dire que les FPS (first-person shooter : jeu de tir basé sur des combats en vue à la première personne) améliorent la concentration, beaucoup de jeux sont très bons pour l'appréhension visuelle, c'est-à-dire repérer une cible et interagir en fonction de l'environnement. Les jeux en réseau, comme World of warcraft, Dofus ou Warhammer, développent la capacité à planifier des tâches ensemble, construire des stratégies, les mettre en place et les gérer.
En ce qui concerne la différenciation en fonction du sexe, on peut simplifier en disant que les garçons jouent plus et que les filles vont plus sur les réseaux sociaux. Quand les filles jouent, elles vont plus vers des jeux de simulation de vie du type Sims 1 ou Nintendogs qui favorisent la construction narrative. Les garçons, eux, sont plus attirés par les FPS ou les simulations de sport qui mettent l'accent sur la sensori-motricité et la réponse rapide. Finalement, c'est assez similaire à la cour de récréation : l'immédiateté masculine se traduit par des matchs de foot et la réflexion féminine par les discussions. »

Les parents reprochent à leurs enfants de trop jouer devant les écrans. Finalement, est-ce si négatif que cela ?
S. T. : « Avant tout, il faut commencer par dire que le temps de jeu n'est pas ce qui pose le plus de problèmes. En matière de jeux vidéo, on peut dire que ce n'est pas le fait de jouer qui est une bonne chose, mais plutôt la manière de jouer. C'est-à-dire en évitant les jeux en solitaire et en privilégiant la collaboration. Le fait de collaborer dans des jeux vidéo apporte les mêmes avantages que dans les jeux de société classiques : favoriser les relations sociales et le travail en groupe. La notion de communauté est très importante chez les joueurs en ligne. Elle a même un rôle essentiel : dans nombre de jeux en réseau, on ne peut réussir que si, et seulement si, on constitue des équipes.
Une fois que ce constat est fait, on peut parfaitement dire que les jeux vidéo sont positifs, on peut même aller plus loin et dire qu'ils sont tout à fait complémentaires avec l'école. De manière générale, le système scolaire s'organise complètement autour de la réussite individuelle, la complémentarité est réelle dans la mesure où beaucoup de jeux vidéo mettent en avant la réussite collective. Au final, il doit quand même y avoir un bon jeu d'équilibre, mais n'oublions pas que réussir dans le système scolaire est essentiel pour se préparer un bon avenir professionnel. »

Serge Tisseron  - psychiatre et psychanalyste
« Le rôle des parents est essentiel, puisqu'il s'agit de cadrer et d'accompagner. Cadrer veut dire limiter la consommation, passer des contrats. Accompagner, ce n'est pas seulement se préoccuper du temps, mais surtout de la manière »
Serge Tisseron

psychiatre et psychanalyste

Les parents doivent donc inciter leurs enfants à jouer encore plus sur leurs consoles de jeu ou leurs ordinateurs ? 
S. T. : « Si les effets positifs existent bien et sont parfaitement démontrés, on sait aussi que les bénéfices procurés par les jeux vidéo ne nécessitent pas de jouer longtemps. Il ne faut pas croire que plus on joue, plus on va faire de progrès : une heure par semaine est, par exemple, suffisant en primaire pour voir des améliorations. Le rôle des parents est essentiel, puisqu'il s'agit de cadrer et d'accompagner. Cadrer veut dire limiter la consommation, passer des contrats. Accompagner, ce n'est pas seulement se préoccuper du temps, mais surtout de la manière, voir si l'enfant joue avec des copains, se préoccuper de sa socialisation à travers le jeu. Ils doivent autoriser les jeux vidéos si ils ne prennent pas totalement le pas sur les relations sociales dites IRL (in real life - dans la vie réelle).
Je le répète encore une fois, les jeux vidéo apportent du positif si on reste dans un temps de jeu raisonnable. C'est aussi valable pour le jeune qui joue seul. Même si c'est moins longtemps, il est plus menacé que celui qui joue plus longtemps mais avec ses copains qu'il retrouve le lendemain à l'école. Les parents doivent être plus curieux de ce monde du jeu. Les interfaces de plus en plus simples, donc plus faciles à appréhender. Je ne dis pas non plus de devenir totalement accro, de finir par jouer pour mieux jouer. Ici, l'objectif est de mieux connaître pour pouvoir mieux en parler. »

Si on élargit un peu le cercle, les jeux vidéo peuvent devenir de vrais outils ou supports d'apprentissage ?
S.T : « Bien entendu, c'est le rêve de beaucoup aujourd'hui. Cela porte un nom un peu démago, mais qui reflète quand même très bien l'idée : les serious games. Aux États-Unis, cela fonctionne déjà, car la différence entre jeux vidéo et jeux d'apprentissage est moins marquée. Quand Barack Obama a eu en main une étude montrant que les étudiants américains se désintéressaient des sciences, il a mis en place le Obama Challenge, pour que les jeunes inventent leur propre jeu vidéo sur les sciences. Michelle Obama a fait de même en lançant la création d'un jeu qui fasse maigrir les Américains.
À mon avis, il n'y a pas de meilleure idée pour motiver les jeunes et favoriser le rattrapage de ceux qui sont en retard au niveau scolaire. Les premiers serious games seront à destination des élèves en difficultés, mais dans un second temps - si ça marche - ce sera proposé à tout le monde. Je pense que les serious games deviendront un outil scolaire à part entière, notamment parce que la nouvelle génération d'enseignants est composée de natifs numériques, donc de personnes qui sont nées avec un ordinateur. »

À LIRE

Qui a peur des jeux vidéo ?

Qui a peur des jeux vidéo ? de Serge Tisseron, dans la collection Parents chez Albin Michel.